Shinigamis VS Hollows
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 Règles des caractéristiques

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Masculin Nombre de messages : 5
Age : 33
Race et rang : shinigami / capitaine
Points de vie / Energie spirituelle : 400 / 300
Date d'inscription : 10/03/2008

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MessageSujet: Règles des caractéristiques   Règles des caractéristiques Icon_minitimeMar 11 Mar - 21:35

Tous Shinigami, humain, Vizard,ect... commence sa vie avec des capacités qui, au fil du temps, dépasseront largement le commun des humains normaux. Ces caractéristiques, réparties en différentes catégorie, sont tout aussi bien l’évaluation individuelle de chaque personnage, qu’une évalution de comparaison par rapport aux autres, quant à ses capacités physiques et mentales.
Elles seront particulièrement primordiales lors des missions ou des combats que vous rencontrerez forcément sur votre route vers la puissance, la gloire ou tout simplement de vos convictions.


****************



1. Une fois que vous aurez été reconnu apte à commencer l’aventure (validation de votre histoire), vous commencerez votre périple avec 2 points de caractéristiques dans chacunes des catégories qui suivent puis, vous répartirez 20 pt de bonus de départ selon vos critères, comme bon vous semble et en fonction de la spécialisation que vous voulez doner à votre personnage :

Carac. physiques :
    ·Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale.
    ·Résistance : On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif (coups, techniques…).
    ·Endurance : L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre personnage aura d’endurance et moins il se fatiguera vite.
    ·Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos pt. Si votre rapidité est supérieure d’au moins 5pt à l'esquive d’un ennemi, il ne peut éviter au moins un de ses coups directs.
    ·Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif. Si votre esquive est supérieure d’au moins 5pt à la rapidité d’un ennemi, vous pouvez esquiver au moins un de ses coups directs.
    ·Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable.
    ·Furtivité : La furtivité est la caractéristique du personnage a être le moins détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre furtivité est supérieure d’au moins 5pt au ressentir d’un ennemi, ilne peut vous détecter.
    ·Ressentir : Capacité à déceler, à détecter des choses physique (vibration de l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins 5pt à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le déceler.


Carac. mentales :
    ·Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments…
    ·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle.
    ·Détermination : La détermination est étroitement relié au mental et fait allusion au degré de motivation du personnage. Si votre volonté est supérieure d’au moins 5 pt à celle d’un ennemi, votre attaque sera plus rapide et puissant.
    ·Discernement : Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du faux. Si votre discernement est supérieurs d’au moins 5pt à l’assurance d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment.
    ·Assurance : Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à mentir sans être pris en faite. Si votre assurance est supérieure d’au moins 5pt au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être inquiété.
    ·Charisme : Capacité à se faire écouter, respecter, à convaincre son auditoire.

***************


2. Une fois que vous aurez réparti vos pt de carc. De départ, en veillant à équilibrer vôtre personnage où à lui donner une spécialité (les espions seront particulièrement doués en furtivité et assurance par ex.), vous pourrez déterminer vos capacités dans les différents arts de combat qui sont :

Maniement du Zanpakuto : art de manier et de parler à son sabre
---> (mental*1.5+charisme+détermination)
·Kido : art d’utiliser des sorts
---> (mental*1.5 + intelligence + précision)
·Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat
---> (force*1.5 + endurance + détermination)
·Art des armes : art d’utiliser les armes
---> (précision*1.5 + force + vitesse)


·Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège
---> (discernement*1.5 + ressentir + furtivité)
·Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer
---> (furtivité*1.5 + vitesse + assurance)


¤ Quand vous tombez sur un nombre décimale, vous l'arrondissez au nombre immédiatement supérieur.
Exemple: 17,5 --> 18


***************


3. Et enfin, tout cela vous permettra de déterminer vos pt de vie et de chakra selon ces petits calculs :

VIE : (force + résistance + esquive)*7
REIATSU : (mental + intelligence) *2(jusqu'au niveau 2)*3(niveau 3)*4(niveau sup.)
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https://bleach-rp.kanak.fr/index.htm
 
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